De l’importance du game design…

En début d’année scolaire, je me suis lancée dans la réalisation d’un serious game avec Xia. 2 objectifs : prouver les capacités énormes du logiciel Xia et réaliser un jeu en histoire-géo.

Je choisis comme thème « l’industrialisation » et comme cible des élèves de CM2. Le jeu est censé servir de remédiation après avoir étudié la leçon et je me base pour les contenus sur les programmes officiels.

Pour le scénario, je décide de partir sur une base de « jeu dont vous êtes le héros ». Le joueur sera donc Emile, jeune paysan qui quitte la campagne pour la ville. A chaque étape de son périple, il a une mission à réaliser pour passer à l’étape suivante puis une fois en ville, le choix entre plusieurs métiers.


Première étape : Définir les différentes étapes du personnages. Il commencera dans une gare de campagne où il devra convaincre le guichetier pour qu’il lui donne un billet de train pour la ville. Sur le quai, le train est malheureusement en panne. Emile doit donc réparer la machine à vapeur. Arrivé en ville, il a le choix entre aller travailler à la mine, dans les grands magasins ou en usine. Quand il a terminé sa journée de travail, il peut rejoindre son appartement sous les toits d’un bâtiment haussmannien après avoir reconstitué l’habitat.

Deuxième étape : choisir les mini-jeux les plus adaptés à chaque étape. Glisser-déposer d’étiquettes pour convaincre le guichetier, glisser-déposer pour reconstruire la machine à vapeur, one-click pour le choix des métiers, one-click pour la mine et l’usine, glisser-déposer mode labyrinthe pour les grands magasins et enfin glisser-déposer pour l’habitat haussmannien.

Troisième étape : définir les contenus et les objectifs pédagogiques.

  1. Les raisons de l’exode rural au XIXème siècle,
  2. La constitution d’une machine à vapeur et son fonctionnement
  3. Les conditions de travail dans la mine et les améliorations possibles
  4. Les mécontentements ouvriers à l’usine et le syndicalisme
  5. Le monde des grands-magasins au XIXème siècle
  6. L’organisation sociale de l’habitat haussmannien

Un peu ambitieux déjà…

Quatrième étape : créer les fonds des images Xia. Un sacré boulot de graphisme pour commencer… Quête d’images sur Freepik, réalisation de décors à partir de photos d’époque.

Cinquième étape : création des images Xia et des liens entre elles pour que le jeu se fasse au fur et à mesure.


Après un mois (au moins) de travail, me voilà toute fière de présenter Emile en ville à mes collègues. J’envoie donc le jeu et là … manque d’enthousiasme, problèmes pour avancer, problèmes pour trouver les bonnes réponses, consignes non lues… Bref, échec et déception… Vient donc le temps de la remise en question et de l’analyse des problèmes de game design, étape par étape. Après tout, savoir pourquoi un jeu ne fonctionne pas est très instructif.

Emile à la gare :

  • Problème 1 : les consignes ne sont pas lues. Du coup le joueur ne sait pas qu’il doit glisser déposer des étiquettes sur les panneaux.
  • Problème 2 : le joueur ne connaît pas la leçon.
  • Problème 3 : quand le joueur répond faux, rien ne se passe. Il a l’impression d’un bug. En effet, Xia ne permettait pas à ce stade d’avoir un feedback en cas d’échec sur le jeu glisser-déposer.

Tester cette étape

Emile et la machine à vapeur :

  • Problème 1 : les consignes ne sont toujours pas lues. Le joueur ne comprend donc pas ce qu’il doit faire des éléments de la machine à vapeur.
  • Problème 2 : il ne sait pas quoi faire de la source d’énergie vu qu’il ne peut pas relire la consigne.

Tester cette étape

Emile à la mine et à l’usine n’a pas posé de problème particulier. Le jeu du clic est assez simple.

Tester la mine

Tester l’usine

Emile aux grands-magasins :

  • Problème 1 : personnage à déplacer trop petit pour être joué sur smartphone
  • Problème 2 : le joueur ne comprend pas où est la cible à atteindre
  • Problème 3 : le joueur ne sait pas qu’il peut bouger les cartons.

Tester cette étape

Emile et l’habitat haussmannien ne semble pas poser de problème non plus sauf en cas d’erreur où il manque un feedback.

Tester cette étape

En conclusion : trop de consignes écrites non lues par le joueur le bloquent dans son avancée et rendent le jeu pénible. Pourtant c’est au moment des consignes et du feedback que je comptais faire passer des connaissances pédagogiques. De plus, j’étais ravie de mon exploit graphique mais pour des joueurs habitués à des images à la Zelda, rien d’exceptionnel dans mes petits personnages et décors.

Au cas où on en doutait, réaliser un serious game est un vrai métier ou devrais-je dire plusieurs vrais métiers. Pour construire un jeu avec un peu d’envergure, il faut donc se faire accompagner de professionnels du jeu pour l’aspect game design et de graphistes pour l’ambiance. Persiste le problème du transfert de connaissances… C’est un vrai casse-tête. Si les élèves ne lisent pas, comment faire passer les connaissances attendues dans les programmes. Elles pourraient être parfois lues en bande sonore au démarrage de l’activité, rester écrites dans le décor pour que le joueur trouve toujours comment faire…

Mon avis, finalement, est que créer un serious game n’est pas l’activité la plus rentable en temps/argent/transfert de connaissances. Pour aborder un mini point de programme, il faut plusieurs mois de travail sur le jeu, sans certitude de l’acquisition finale de connaissances. C’est pourquoi mon cœur balance désormais plus pour la gamification. Plonger les élèves dans un décorum de jeu tout en maîtrisant le contenu pédagogique me semble plus accessible pour des enseignants déjà bien pris par ailleurs.

Bref, on apprend beaucoup de nos erreurs sur SeriousGameProject.com 😉

Pour teste le jeu en entier, munissez-vous du programme d’histoire CM2 sur l’industrialisation puis cliquez : Emile en ville

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De l’importance du game design…

Gamifier sa classe – Michael Matera

En réalisant ma veille quotidienne sur Twitter, je suis tombée sur une visio conférence de Michael Matera (@mrmatera), professeur à l’université de Milwaukee mais aussi enseignant d’histoire qui a gamifié son expérience de classe avec des 11-12 ans sur une année complète.

La vidéo est ici, en anglais :

Histoire de vous faciliter un peu la tâche, je vous propose ici un petit résumé en français.

Tout a commencé pour Michael Matera, 3 jours avant la rentrée scolaire. Il décide de gamifier son expérience de classe avec ses 6th grade, l’équivalent de nos 6ème.

Le manque de temps de préparation le pousse à inventer un scénario relativement simple fondé sur la série Game of thrones : 4 maisons (ses 4 classes) se battent pour monter sur le trône.

Lors du premier cours, les élèves sont répartis en guildes (des groupes de travail). Le prof leur demande de faire un « screencast » sans plus d’explication. La plupart des élèves ne savent pas ce que c’est. Alors qu’il annonce les consignes, l’enseignant lance une musique un peu stressante de série TV ou autre afin de capter leur attention et de faire monter la pression. Les élèves disposent alors de 3 jours pour réaliser le screencast de leur choix. Durant cette période, ils vont découvrir les forces et les faiblesses de leur guilde et l’enseignant, lui, accompagne ceux qui en ont besoin. C’est une première activité brise-glace.

D’autres auront lieu tout au long de l’année sur des sujets du programme et ce sont ces activités qui permettront aux élèves de gagner des points. En effet, le challenge n’a pas lieu sur les devoirs classiques mais sur les à-côtés, les plus qui sont demandés. Michael Matera appelle cela des « sidequests ».

Sur ces activités annexes, le prof remplace les barèmes par des points d’expérience qui, cumulés, permettent de passer des niveaux. Il récupère toutes ces données dans un leaderboard réalisé sur un fichier tableur. En France pour des raisons de sécurité, on peut imaginer entrer des pseudos et non les noms et prénoms des élèves dans ce tableau public. Les élèves sont classés individuellement mais aussi par guilde et par maison. Il est accessible par tous, ce qui permet aux élèves de savoir constamment où ils en sont, quelle est leur pourcentage de réussite du niveau en cours, où en sont les autres guildes mais surtout les autres maisons.

La compétition à plusieurs niveaux a ainsi développé considérablement le travail collaboratif. En effet, on rappelle que l’objectif final est de faire monter sa maison, et donc sa classe sur le trône. Il n’y  a pas d’objectif de victoire individuelle. Les élèves s’entre-aident à l’intérieur des guildes mais les guildes s’aident aussi entre elles pour faire progresser leur maison. Ce qui relève de l’individuel, ce sont les points d’expérience qui permettent à l’élève de savoir s’il peut passer au niveau suivant.

Afin de définir quelle maison gagne, l’enseignant ne cumule pas les points des élèves mais délivre des badges en fonction de la réussite de telle ou telle quête. Les « sidequests » donnent lieu à des « leader badges« , mais des « mini badges » sont accessibles pour n’importe quelle autre activité (par exemple, le badge John Hancock si tous les élèves de la classe ramènent leur devoir signé par les parents. Très difficile à obtenir !). Ces badges se gagnent donc en tant que maison. L’enseignant les imprime toutefois pour tous les élèves qui les collent sur la couverture de leur cahier d’histoire, couverture qui est devenu la bannière de leur maison.

Sur cette bannière, on trouve donc les badges obtenus collectivement mais aussi des items individuels qui sont des bonus/outils/pouvoirs. L’élève a le droit d’en collecter maximum 8 à la fois. Ces bonus/pouvoirs se débloquent en fonction des quêtes validées et du nombre de points d’expérience du joueur. Quelques exemples de pouvoirs :

  • Oublier son cahier x fois
  • Obtenir un délai pour rendre un devoir
  • Obtenir 2mn de cahier ouvert durant un devoir
  • Obtenir plus de points d’expérience si l’élève rend un devoir en avance
  • Droit de faire 1 antisèche pour un devoir

L’enseignant parvient à engager ses élèves dans le jeu. Mais il constate ensuite la difficulté de les garder motiver tout au long de l’année. Quand les élèves ne sont plus intéressés par le fait de faire gagner leur maison, il recentre leur motivation sur le travail d’équipe en les soumettant à des quizz, des jeux du millionnaire, etc. Les points des guildes augmentent et la compétition est relancée.

Michael Matera utilise donc ici de nombreux éléments de gamification que l’on peut retrouver dans l’octalysis de YuKai Chou. Il donne un sens épique à son année puisqu’il y a l’objectif de gagner le trône ; l’accomplissement est très présent grâce au leaderboard et aux badges qui permettent de suivre la progression des joueurs ; il utilise la volonté d’acquisition avec les pouvoirs que les élèves peuvent débloquer ; la rareté vient du fait que les points ne proviennent que d’activités annexes ; l’imprévisibilité vient des mini-jeux de remotivation ; l’aspect social est très développé avec les guildes et les maisons qui permettent à la fois la collaboration et la compétition ; quant à l’empowerment il est développé grâce aux activités elles-mêmes qui stimulent la créativité des élèves.

Il donne enfin 2 conseils : ne pensez pas tous les aspects de votre jeu à l’avance. Les idées viennent au fur et à mesure, le jeu peut évoluer en cours d’année, être affiné en fonction des élèves et de leur motivation. Il conseille également de faire gagner beaucoup de points aux élèves, comme dans les jeux vidéos. Quand vous pensez 10 points, octroyez-en 1000. L’aspect psychologique de cumuler des milliers voire des centaines de milliers de points est très important dans la motivation du joueur.

 

 

Gamifier sa classe – Michael Matera

Back in the game

Après plus d’un an d’absence, où en sommes-nous ?

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Le projet Inimaginable a fait honneur à son nom. L’envergure du projet et les  compétences nécessaires à sa réalisation étaient bien trop importantes pour 2 personnes dont ce n’est, a priori, pas le métier. La petite morale est que la réalisation d’un jeu vidéo digne de ce nom demande beaucoup de moyens humains et financiers.

Toutefois nous n’avons pas laissé tomber la gamification et les jeux pour autant, bien au contraire. Après quelques formations et articles sur le site de la Dane de Versailles ou le portail Apprendre avec le jeu numérique :

nous revenons à notre petit blog pour partager avec vous d’autres découvertes.

En préparation, un article qui reprend une visio-conférence d’un certain Michael Matera qui a gamifié une année scolaire entière, mais aussi un article bilan d’une nouvelle tentative de création de jeu en histoire, cette fois-ci aboutie mais qui rencontre plein de problèmes de game design (vous pourrez tester vous-même le jeu !).

A très vite !

Back in the game

Paris Games Week 2015

Étant donné notre projet de serious game, je me suis dit qu’un petit tour à la Paris Games Week 2015 ne ferait pas de mal. Bon mais comme son nom l’indique, c’était surtout le salon du game. De quoi se plonger dans un univers particulier où petits et grands se côtoient pour jouer très sérieusement.

Oui parce que Mario, Zelda, Tomb Raider, Assassin’s creed et Just Dance ont beau se côtoyer, les visiteurs prennent tout cela très au sérieux. Ils assistent à des conférences, font la queue pour tester de nouveaux jeux, arrivent déguisés en mode cosplay geek super travaillés… Si je déambule à la recherche d’une photo sympa, le public lui sait quel stand l’intéresse. Les fans de X-Box s’agitent pour obtenir des goodies sur de la musique. Sur le stand Nintendo on joue et surtout on regarde les autres jouer comme si c’était un spectacle. Ça applaudit, ça crie, les fans reconnaissent les meilleurs coups et commentent le jeu en cours. Sur la scène de Just Dance, les joueurs n’ont même pas besoin de regarder l’écran. Les chorégraphies sont maîtrisées à la perfection et le public danse aussi. Les plus petits, eux, jouent debout à la Nintendo DS ou découvrent le rétrogaming sur de vieux ordinateurs, bien installés dans des fauteuils.

Bref, tous concentrés malgré le bruit environnant, ils jouent.

Qu’en retirer pour nous ? Tout d’abord que le jeu possède une vraie légitimité en tant que divertissement mais qu’il implique des comportements sérieux, appliqués et l’acquisition de compétences comme la mémorisation, la stratégie, le travail en équipe etc. De plus, le gameplay et le graphisme du jeu ont une réelle importance et ne peuvent pas être délaissés dans le cadre d’un serious game sous prétexte qu’il s’agit d’un jeu pour l’éducation. Enfin qu’il existe un public pour cette nouvelle forme d’apprentissage et que s’intéresser à l’utilisation du jeu en classe est un challenge du XXIème siècle à relever pour évoluer vers de nouvelles pratiques.

 

 

 

Paris Games Week 2015

Le casse-tête du gameplay

Dans un serious game, il y a le « serious » , ça, c’est l’aspect pédago, mais il y a surtout le « game » . Si nous sommes compétents dans le premier domaine, preuve est de constater que nous sommes plutôt novices dans le second. Certes, nous jouons. De Candy Crush à Clash of Clans, d’Asphalte 8 à Farm Heroes Saga, les styles et les gameplays se suivent mais ne se ressemblent pas. Pour Inimaginable, il a fallu y réfléchir à plusieurs reprises et on réfléchit encore. Extrait (de nos réflexions).

C’est quoi le gameplay ?

En français, on dit « jouabilité » . C’est l’ensemble des éléments qui constituent l’expérience ludique du jeu et qui influencent donc le ressenti du joueur face au jeu. Si le gameplay est bon, le joueur est motivé, sa curiosité est attisée, il veut aller plus loin. Si le gameplay est mauvais, le joueur s’ennuie et arrête de jouer. Il s’agit donc d’une notion fondamentale pour un jeu, et plus fondamentale encore pour un « serious game » à destination d’élèves de seconde. À la moindre petite lueur d’ennui, peu importe la qualité du contenu pédagogique, l’élève décrochera et le pari du jeu sera perdu.

Nos premières errances

Théorie : « Oui alors j’ai une trop bonne idée, le personnage va devoir se déplacer sur une carte, tu vas voir c’est super cool! »
Réalité : « mmh le personnage se déplace en effet sur la carte  mais c’est d’un ennui mortel ! »
Question : Comment rendre ce jeu attractif et ludique afin de valider les compétences de déplacements sur une carte ?

Problèmes / Solutions :

PB1Ok, le personnage avance. Mais dès que j’arrête d’appuyer sur la flèche de mon clavier, il s’arrête. En plus il butte contre tous les murs, le mouvement est saccadé, c’est vraiment pénible. Et puis si je veux jouer sur tablette, je fais comment sans clavier ?
SOL1 – Une fois que le personnage est lancé, il continue sa route, jusqu’à ce qu’on rappuie sur la même touche. Pour fluidifier le mouvement sur un parcours oblique, Pascal a opéré en « mode parapluie » (langage de noob) : quand le pixel central du personnage, rencontre un pixel de mur qui le stoppe, il cherche d’abord 2 pixels à droite pour voir si ça passe, puis 2 pixels à gauche. Il glisse suivant les passages libres qu’il trouve. Enfin, pour pouvoir jouer sur des devices mobiles, nous avons ajouter des boutons directionnels sur le jeu qui ont le même effet que les touches « flèches » du clavier.

PB2 D’accord, mais il est un peu statique version statuette égyptienne votre personnage là.
SOL2 – Bien vu ! Nous avons donc tenté de le dynamiser en lui donnant un petit effet « gif animé » en juxtaposant 2 images. (Oui, le personnage se déplace en pas chassés… C’est fait exprès 😉 ).

PB3Bon mais moi à Venise, je ne sais pas où il est l’Arsenal. Je ne vais pas errer des heures dans toutes les directions !!
SOL3 – En effet… certains de nos collègues essaient encore de le trouver. Première question de motivation : comment faire pour que le jeu soit suffisamment compliqué pour être motivant sans être trop simple pour désintéresser l’élève ? Nous sommes partis sur l’idée des indices (qui seront d’ailleurs des délivreurs de compétences puisqu’ils donneront des points cardinaux à suivre et croyez-moi, demander à un élève d’aller vers l’est peut s’avérer très compliqué…). Des bougies (l’équivalent de l’ampoule aujourd’hui) jalonnent le parcours. Lorsque le personnage arrive dans la zone de la bougie, une fenêtre pop-up s’ouvre pour délivrer l’indice. Reste à savoir la forme que prendront ces pop-up. Pour commencer, nous resterons sobres. Nous pouvons nous le permettre puisque l’indice est indispensable à l’élève pour avancer. Même s’il n’est pas fun, il faudra bien le lire.

PB4Justement en parlant de fun, suivre des indices pour arriver à un but, on a connu plus marrant.
SOL4 – C’est pour ça que nous avons disséminer des coffres « surprises » un peu partout sur la carte. Dans ces coffres, des points, des indices à ranger dans un inventaire, des informations sur Venise et des étoiles pourront être gagnés. A priori, rien n’oblige l’élève à aller les ouvrir et il peut tout simplement suivre le chemin tracé par les bougies. Sauf qu’à la fin du niveau, il aura besoin d’indices relevés tout au long des différents jeux sur Venise pour passer au niveau suivant. L’élève curieux qui aura dévié du chemin tout tracé disposera déjà des indices, l’élève moins curieux devra rejouer pour aller les chercher. Là encore, question de gameplay. L’ouverture du coffre n’est pas obligatoire, du coup, quand un élève l’ouvre, il mérite que l’effet WAOW soit au rendez-vous. Et là, accrochez-vous bien et regardez ces quelques vidéos qui vous donnent l’embarras du choix quant à l’ouverture d’un coffre :

Alors quelle façon vous plaît le mieux ?? On se lance le défi de réaliser celle qui vous semble la plus appropriée à notre type de jeu !

Tous ces problèmes et ces questions nous ont permis de comprendre que si l’aspect pédagogique reste crucial pour valider des compétences, l’aspect jeu l’est encore plus pour convaincre les joueurs. Nous devons donc redoubler d’efforts pour avoir un gameplay qui tient la route. Et si lire des ouvrages sur les serious games, c’est bien, en lire sur des jeux vidéos, c’est peut-être mieux.

 

 

Le casse-tête du gameplay

Envie, Amour et action !

Les 3 piliers

Voilà maintenant quelques jours que nous nous sommes lancés dans l’aventure Sarah et moi. Ce qui me frappe avant tout dans ce projet, c’est que…

– nous avons une envie irrépressible de réaliser ce jeu ! Tous les jours, dans les bureaux de la DANE, nous trouvons toujours quelques minutes pour échanger sur nos nouvelles idées et nos avancées. Nous travaillons le soir tard pour lancer les réalisations…
– nous aimons ce jeu. Nous travaillons en équipe et nous avançons ensemble. Chacun apporte ses idées et ceci nous fait aimer ce projet !
– nous ne cherchons pas à finaliser un document de travail pour avancer, nous nous lançons tête baissée dans ce qui nous semble intéressant.

J’ai l’impression qu’il n’est pas possible de réaliser un jeu (sérieux ou pas) sans cet esprit bon enfant et cette envie de s’amuser. Nous voulons jouer à notre jeu ! Amusons-nous ! Jouons 🙂

Les actions rapides et courtes

Sarah avait lancé les premiers jets de ce jeu historique il y a quelques mois. J’avais été séduit par son envie d’aller jusqu’au bout. Je me suis alors proposé spontanément de l’accompagner dans cette aventure. Dans la foulée, elle a posé l’ambiance et très rapidement, les premiers visuels sont apparus. Parce que ceci devenait indispensable, nous avons également baptisé notre bébé 🙂 Et voilà que j’entre réellement en scène : il faut donner vie à tout cela sur l’écran !

Je suis donc parti sur une implémentation d’un premier jeu issu du chapitre 1 qui se déroule à Venise. Comme pour les développements rapides, je décide d’utiliser html5 (css, javascript) pour disposer d’un résultat utilisable sur tous les devices (desktop, tablette, smartphone). Ce premier travail n’est qu’un proof of concept. Il sert à démontrer qu’on peut faire ce qu’on avait en tête et il entretient l’envie d’aller plus loin.

Théorie et taxonomie

Plus tard, nous placerons notre travail dans un cadre plus large et notamment, nous étudierons en quoi nos idées « naturelles » s’intègrent dans un cadre plus formel des éléments constitutifs d’un jeu vidéo. Ceci nous permettra sans doute de découvrir les manques et les erreurs commises. Mais pour le moment, nous ne voulons pas briser la dynamique « action » 😉

Et donc ça donne quoi ?

Je suis enseignant sur l’académie de Versailles mais aussi développeur pour la DANE de Versailles. Je sais, c’est triché ! Nous ne commençons donc pas par chercher des outils qui nous permettraient de nous assister dans la création du jeu. C’est d’ailleurs toujours le dilemme quand on attaque un projet numérique : utiliser un outil existant ou démarrer de zéro et tout faire soi-même ? J’ai décidé de me lancer dans un développement from scratch, c’est-à-dire en partant d’une page web vide. Ceci nous permettra de réaliser tout ce que nous voulons ! Et ceci nous permettra également de mesurer le degré de difficulté des tâches réalisées pour éventuellement trouver des alternatives plus simples pour le collègue qui souhaite faire la même chose sans une ligne de code…si si, on pense à toi collègue !

Et voici donc les prémisses de « Inimaginable » (rien n’est abouti et tout reste à faire…) :

http://pascal-fautrero.ac-versailles.fr/inimaginable/

Les ressources

Les jeux sont très gourmands en sons, musiques, images et photos. Ne disposant pas d’une armée de graphistes, nous nous appuyons sur des ressources libres.

– Le fond de carte est issu d’openstreetmap
– La musique est issue de freesound.org
– Les coffres et les bougies sont issus de pixabay.com/fr/
– Le personnage est issu de opengameart.org

Envie, Amour et action !

Et le nom ?

« Ok c’est parti, on se lance dans le projet. Je vais me créer un petit dossier que je vais appeler … que je vais appeler … Ah mince ! on n’a pas de nom ! »

Trouver un nom pour un jeu n’est pas chose aisée. On était assez fan à la base des titres à rallonge à la Jean-Pierre Jeunet et son Extravagant Voyage du jeune et prodigieux T. S. Spivet. Le problème c’est qu’on ne se souvient jamais du titre dans le bon ordre (et j’ai d’ailleurs dû le chercher pour la n-ième fois en rédigeant cet article). On va donc conserver les titres aux adjectifs interchangeables pour le sous-titre un peu à la façon de …

eat do stay(ok là il n’y a pas d’adjectifs mais tout est interchangeable ;))

Pour le vrai titre, il faut quelque chose de court, de significatif, d’un peu original … C’est donc parti pour un petit tour sur le dictionnaire des synonymes en partant du mot « extraordinaire ». De fil en aiguille, on affine, on en répète certains à haute voix, on les essaie comme des vêtements jusqu’à trouver le bon.

La tension est à son comble … Vous mourez d’envie de savoir lequel on a choisi …

En avant-première (et sans certitude que ça ne change pas d’ici la fin du projet…), voilà le nom !

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Inimaginable comme ce projet, comme ce voyage autour du monde, comme d’utiliser le jeu pour apprendre …

Et le nom ?