Le casse-tête du gameplay

Dans un serious game, il y a le « serious » , ça, c’est l’aspect pédago, mais il y a surtout le « game » . Si nous sommes compétents dans le premier domaine, preuve est de constater que nous sommes plutôt novices dans le second. Certes, nous jouons. De Candy Crush à Clash of Clans, d’Asphalte 8 à Farm Heroes Saga, les styles et les gameplays se suivent mais ne se ressemblent pas. Pour Inimaginable, il a fallu y réfléchir à plusieurs reprises et on réfléchit encore. Extrait (de nos réflexions).

C’est quoi le gameplay ?

En français, on dit « jouabilité » . C’est l’ensemble des éléments qui constituent l’expérience ludique du jeu et qui influencent donc le ressenti du joueur face au jeu. Si le gameplay est bon, le joueur est motivé, sa curiosité est attisée, il veut aller plus loin. Si le gameplay est mauvais, le joueur s’ennuie et arrête de jouer. Il s’agit donc d’une notion fondamentale pour un jeu, et plus fondamentale encore pour un « serious game » à destination d’élèves de seconde. À la moindre petite lueur d’ennui, peu importe la qualité du contenu pédagogique, l’élève décrochera et le pari du jeu sera perdu.

Nos premières errances

Théorie : « Oui alors j’ai une trop bonne idée, le personnage va devoir se déplacer sur une carte, tu vas voir c’est super cool! »
Réalité : « mmh le personnage se déplace en effet sur la carte  mais c’est d’un ennui mortel ! »
Question : Comment rendre ce jeu attractif et ludique afin de valider les compétences de déplacements sur une carte ?

Problèmes / Solutions :

PB1Ok, le personnage avance. Mais dès que j’arrête d’appuyer sur la flèche de mon clavier, il s’arrête. En plus il butte contre tous les murs, le mouvement est saccadé, c’est vraiment pénible. Et puis si je veux jouer sur tablette, je fais comment sans clavier ?
SOL1 – Une fois que le personnage est lancé, il continue sa route, jusqu’à ce qu’on rappuie sur la même touche. Pour fluidifier le mouvement sur un parcours oblique, Pascal a opéré en « mode parapluie » (langage de noob) : quand le pixel central du personnage, rencontre un pixel de mur qui le stoppe, il cherche d’abord 2 pixels à droite pour voir si ça passe, puis 2 pixels à gauche. Il glisse suivant les passages libres qu’il trouve. Enfin, pour pouvoir jouer sur des devices mobiles, nous avons ajouter des boutons directionnels sur le jeu qui ont le même effet que les touches « flèches » du clavier.

PB2 D’accord, mais il est un peu statique version statuette égyptienne votre personnage là.
SOL2 – Bien vu ! Nous avons donc tenté de le dynamiser en lui donnant un petit effet « gif animé » en juxtaposant 2 images. (Oui, le personnage se déplace en pas chassés… C’est fait exprès 😉 ).

PB3Bon mais moi à Venise, je ne sais pas où il est l’Arsenal. Je ne vais pas errer des heures dans toutes les directions !!
SOL3 – En effet… certains de nos collègues essaient encore de le trouver. Première question de motivation : comment faire pour que le jeu soit suffisamment compliqué pour être motivant sans être trop simple pour désintéresser l’élève ? Nous sommes partis sur l’idée des indices (qui seront d’ailleurs des délivreurs de compétences puisqu’ils donneront des points cardinaux à suivre et croyez-moi, demander à un élève d’aller vers l’est peut s’avérer très compliqué…). Des bougies (l’équivalent de l’ampoule aujourd’hui) jalonnent le parcours. Lorsque le personnage arrive dans la zone de la bougie, une fenêtre pop-up s’ouvre pour délivrer l’indice. Reste à savoir la forme que prendront ces pop-up. Pour commencer, nous resterons sobres. Nous pouvons nous le permettre puisque l’indice est indispensable à l’élève pour avancer. Même s’il n’est pas fun, il faudra bien le lire.

PB4Justement en parlant de fun, suivre des indices pour arriver à un but, on a connu plus marrant.
SOL4 – C’est pour ça que nous avons disséminer des coffres « surprises » un peu partout sur la carte. Dans ces coffres, des points, des indices à ranger dans un inventaire, des informations sur Venise et des étoiles pourront être gagnés. A priori, rien n’oblige l’élève à aller les ouvrir et il peut tout simplement suivre le chemin tracé par les bougies. Sauf qu’à la fin du niveau, il aura besoin d’indices relevés tout au long des différents jeux sur Venise pour passer au niveau suivant. L’élève curieux qui aura dévié du chemin tout tracé disposera déjà des indices, l’élève moins curieux devra rejouer pour aller les chercher. Là encore, question de gameplay. L’ouverture du coffre n’est pas obligatoire, du coup, quand un élève l’ouvre, il mérite que l’effet WAOW soit au rendez-vous. Et là, accrochez-vous bien et regardez ces quelques vidéos qui vous donnent l’embarras du choix quant à l’ouverture d’un coffre :

Alors quelle façon vous plaît le mieux ?? On se lance le défi de réaliser celle qui vous semble la plus appropriée à notre type de jeu !

Tous ces problèmes et ces questions nous ont permis de comprendre que si l’aspect pédagogique reste crucial pour valider des compétences, l’aspect jeu l’est encore plus pour convaincre les joueurs. Nous devons donc redoubler d’efforts pour avoir un gameplay qui tient la route. Et si lire des ouvrages sur les serious games, c’est bien, en lire sur des jeux vidéos, c’est peut-être mieux.

 

 

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Le casse-tête du gameplay

Envie, Amour et action !

Les 3 piliers

Voilà maintenant quelques jours que nous nous sommes lancés dans l’aventure Sarah et moi. Ce qui me frappe avant tout dans ce projet, c’est que…

– nous avons une envie irrépressible de réaliser ce jeu ! Tous les jours, dans les bureaux de la DANE, nous trouvons toujours quelques minutes pour échanger sur nos nouvelles idées et nos avancées. Nous travaillons le soir tard pour lancer les réalisations…
– nous aimons ce jeu. Nous travaillons en équipe et nous avançons ensemble. Chacun apporte ses idées et ceci nous fait aimer ce projet !
– nous ne cherchons pas à finaliser un document de travail pour avancer, nous nous lançons tête baissée dans ce qui nous semble intéressant.

J’ai l’impression qu’il n’est pas possible de réaliser un jeu (sérieux ou pas) sans cet esprit bon enfant et cette envie de s’amuser. Nous voulons jouer à notre jeu ! Amusons-nous ! Jouons 🙂

Les actions rapides et courtes

Sarah avait lancé les premiers jets de ce jeu historique il y a quelques mois. J’avais été séduit par son envie d’aller jusqu’au bout. Je me suis alors proposé spontanément de l’accompagner dans cette aventure. Dans la foulée, elle a posé l’ambiance et très rapidement, les premiers visuels sont apparus. Parce que ceci devenait indispensable, nous avons également baptisé notre bébé 🙂 Et voilà que j’entre réellement en scène : il faut donner vie à tout cela sur l’écran !

Je suis donc parti sur une implémentation d’un premier jeu issu du chapitre 1 qui se déroule à Venise. Comme pour les développements rapides, je décide d’utiliser html5 (css, javascript) pour disposer d’un résultat utilisable sur tous les devices (desktop, tablette, smartphone). Ce premier travail n’est qu’un proof of concept. Il sert à démontrer qu’on peut faire ce qu’on avait en tête et il entretient l’envie d’aller plus loin.

Théorie et taxonomie

Plus tard, nous placerons notre travail dans un cadre plus large et notamment, nous étudierons en quoi nos idées « naturelles » s’intègrent dans un cadre plus formel des éléments constitutifs d’un jeu vidéo. Ceci nous permettra sans doute de découvrir les manques et les erreurs commises. Mais pour le moment, nous ne voulons pas briser la dynamique « action » 😉

Et donc ça donne quoi ?

Je suis enseignant sur l’académie de Versailles mais aussi développeur pour la DANE de Versailles. Je sais, c’est triché ! Nous ne commençons donc pas par chercher des outils qui nous permettraient de nous assister dans la création du jeu. C’est d’ailleurs toujours le dilemme quand on attaque un projet numérique : utiliser un outil existant ou démarrer de zéro et tout faire soi-même ? J’ai décidé de me lancer dans un développement from scratch, c’est-à-dire en partant d’une page web vide. Ceci nous permettra de réaliser tout ce que nous voulons ! Et ceci nous permettra également de mesurer le degré de difficulté des tâches réalisées pour éventuellement trouver des alternatives plus simples pour le collègue qui souhaite faire la même chose sans une ligne de code…si si, on pense à toi collègue !

Et voici donc les prémisses de « Inimaginable » (rien n’est abouti et tout reste à faire…) :

http://pascal-fautrero.ac-versailles.fr/inimaginable/

Les ressources

Les jeux sont très gourmands en sons, musiques, images et photos. Ne disposant pas d’une armée de graphistes, nous nous appuyons sur des ressources libres.

– Le fond de carte est issu d’openstreetmap
– La musique est issue de freesound.org
– Les coffres et les bougies sont issus de pixabay.com/fr/
– Le personnage est issu de opengameart.org

Envie, Amour et action !