Envie, Amour et action !

Les 3 piliers

Voilà maintenant quelques jours que nous nous sommes lancés dans l’aventure Sarah et moi. Ce qui me frappe avant tout dans ce projet, c’est que…

– nous avons une envie irrépressible de réaliser ce jeu ! Tous les jours, dans les bureaux de la DANE, nous trouvons toujours quelques minutes pour échanger sur nos nouvelles idées et nos avancées. Nous travaillons le soir tard pour lancer les réalisations…
– nous aimons ce jeu. Nous travaillons en équipe et nous avançons ensemble. Chacun apporte ses idées et ceci nous fait aimer ce projet !
– nous ne cherchons pas à finaliser un document de travail pour avancer, nous nous lançons tête baissée dans ce qui nous semble intéressant.

J’ai l’impression qu’il n’est pas possible de réaliser un jeu (sérieux ou pas) sans cet esprit bon enfant et cette envie de s’amuser. Nous voulons jouer à notre jeu ! Amusons-nous ! Jouons 🙂

Les actions rapides et courtes

Sarah avait lancé les premiers jets de ce jeu historique il y a quelques mois. J’avais été séduit par son envie d’aller jusqu’au bout. Je me suis alors proposé spontanément de l’accompagner dans cette aventure. Dans la foulée, elle a posé l’ambiance et très rapidement, les premiers visuels sont apparus. Parce que ceci devenait indispensable, nous avons également baptisé notre bébé 🙂 Et voilà que j’entre réellement en scène : il faut donner vie à tout cela sur l’écran !

Je suis donc parti sur une implémentation d’un premier jeu issu du chapitre 1 qui se déroule à Venise. Comme pour les développements rapides, je décide d’utiliser html5 (css, javascript) pour disposer d’un résultat utilisable sur tous les devices (desktop, tablette, smartphone). Ce premier travail n’est qu’un proof of concept. Il sert à démontrer qu’on peut faire ce qu’on avait en tête et il entretient l’envie d’aller plus loin.

Théorie et taxonomie

Plus tard, nous placerons notre travail dans un cadre plus large et notamment, nous étudierons en quoi nos idées « naturelles » s’intègrent dans un cadre plus formel des éléments constitutifs d’un jeu vidéo. Ceci nous permettra sans doute de découvrir les manques et les erreurs commises. Mais pour le moment, nous ne voulons pas briser la dynamique « action » 😉

Et donc ça donne quoi ?

Je suis enseignant sur l’académie de Versailles mais aussi développeur pour la DANE de Versailles. Je sais, c’est triché ! Nous ne commençons donc pas par chercher des outils qui nous permettraient de nous assister dans la création du jeu. C’est d’ailleurs toujours le dilemme quand on attaque un projet numérique : utiliser un outil existant ou démarrer de zéro et tout faire soi-même ? J’ai décidé de me lancer dans un développement from scratch, c’est-à-dire en partant d’une page web vide. Ceci nous permettra de réaliser tout ce que nous voulons ! Et ceci nous permettra également de mesurer le degré de difficulté des tâches réalisées pour éventuellement trouver des alternatives plus simples pour le collègue qui souhaite faire la même chose sans une ligne de code…si si, on pense à toi collègue !

Et voici donc les prémisses de « Inimaginable » (rien n’est abouti et tout reste à faire…) :

http://pascal-fautrero.ac-versailles.fr/inimaginable/

Les ressources

Les jeux sont très gourmands en sons, musiques, images et photos. Ne disposant pas d’une armée de graphistes, nous nous appuyons sur des ressources libres.

– Le fond de carte est issu d’openstreetmap
– La musique est issue de freesound.org
– Les coffres et les bougies sont issus de pixabay.com/fr/
– Le personnage est issu de opengameart.org

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