Gamifier sa classe – Michael Matera

En réalisant ma veille quotidienne sur Twitter, je suis tombée sur une visio conférence de Michael Matera (@mrmatera), professeur à l’université de Milwaukee mais aussi enseignant d’histoire qui a gamifié son expérience de classe avec des 11-12 ans sur une année complète.

La vidéo est ici, en anglais :

Histoire de vous faciliter un peu la tâche, je vous propose ici un petit résumé en français.

Tout a commencé pour Michael Matera, 3 jours avant la rentrée scolaire. Il décide de gamifier son expérience de classe avec ses 6th grade, l’équivalent de nos 6ème.

Le manque de temps de préparation le pousse à inventer un scénario relativement simple fondé sur la série Game of thrones : 4 maisons (ses 4 classes) se battent pour monter sur le trône.

Lors du premier cours, les élèves sont répartis en guildes (des groupes de travail). Le prof leur demande de faire un « screencast » sans plus d’explication. La plupart des élèves ne savent pas ce que c’est. Alors qu’il annonce les consignes, l’enseignant lance une musique un peu stressante de série TV ou autre afin de capter leur attention et de faire monter la pression. Les élèves disposent alors de 3 jours pour réaliser le screencast de leur choix. Durant cette période, ils vont découvrir les forces et les faiblesses de leur guilde et l’enseignant, lui, accompagne ceux qui en ont besoin. C’est une première activité brise-glace.

D’autres auront lieu tout au long de l’année sur des sujets du programme et ce sont ces activités qui permettront aux élèves de gagner des points. En effet, le challenge n’a pas lieu sur les devoirs classiques mais sur les à-côtés, les plus qui sont demandés. Michael Matera appelle cela des « sidequests ».

Sur ces activités annexes, le prof remplace les barèmes par des points d’expérience qui, cumulés, permettent de passer des niveaux. Il récupère toutes ces données dans un leaderboard réalisé sur un fichier tableur. En France pour des raisons de sécurité, on peut imaginer entrer des pseudos et non les noms et prénoms des élèves dans ce tableau public. Les élèves sont classés individuellement mais aussi par guilde et par maison. Il est accessible par tous, ce qui permet aux élèves de savoir constamment où ils en sont, quelle est leur pourcentage de réussite du niveau en cours, où en sont les autres guildes mais surtout les autres maisons.

La compétition à plusieurs niveaux a ainsi développé considérablement le travail collaboratif. En effet, on rappelle que l’objectif final est de faire monter sa maison, et donc sa classe sur le trône. Il n’y  a pas d’objectif de victoire individuelle. Les élèves s’entre-aident à l’intérieur des guildes mais les guildes s’aident aussi entre elles pour faire progresser leur maison. Ce qui relève de l’individuel, ce sont les points d’expérience qui permettent à l’élève de savoir s’il peut passer au niveau suivant.

Afin de définir quelle maison gagne, l’enseignant ne cumule pas les points des élèves mais délivre des badges en fonction de la réussite de telle ou telle quête. Les « sidequests » donnent lieu à des « leader badges« , mais des « mini badges » sont accessibles pour n’importe quelle autre activité (par exemple, le badge John Hancock si tous les élèves de la classe ramènent leur devoir signé par les parents. Très difficile à obtenir !). Ces badges se gagnent donc en tant que maison. L’enseignant les imprime toutefois pour tous les élèves qui les collent sur la couverture de leur cahier d’histoire, couverture qui est devenu la bannière de leur maison.

Sur cette bannière, on trouve donc les badges obtenus collectivement mais aussi des items individuels qui sont des bonus/outils/pouvoirs. L’élève a le droit d’en collecter maximum 8 à la fois. Ces bonus/pouvoirs se débloquent en fonction des quêtes validées et du nombre de points d’expérience du joueur. Quelques exemples de pouvoirs :

  • Oublier son cahier x fois
  • Obtenir un délai pour rendre un devoir
  • Obtenir 2mn de cahier ouvert durant un devoir
  • Obtenir plus de points d’expérience si l’élève rend un devoir en avance
  • Droit de faire 1 antisèche pour un devoir

L’enseignant parvient à engager ses élèves dans le jeu. Mais il constate ensuite la difficulté de les garder motiver tout au long de l’année. Quand les élèves ne sont plus intéressés par le fait de faire gagner leur maison, il recentre leur motivation sur le travail d’équipe en les soumettant à des quizz, des jeux du millionnaire, etc. Les points des guildes augmentent et la compétition est relancée.

Michael Matera utilise donc ici de nombreux éléments de gamification que l’on peut retrouver dans l’octalysis de YuKai Chou. Il donne un sens épique à son année puisqu’il y a l’objectif de gagner le trône ; l’accomplissement est très présent grâce au leaderboard et aux badges qui permettent de suivre la progression des joueurs ; il utilise la volonté d’acquisition avec les pouvoirs que les élèves peuvent débloquer ; la rareté vient du fait que les points ne proviennent que d’activités annexes ; l’imprévisibilité vient des mini-jeux de remotivation ; l’aspect social est très développé avec les guildes et les maisons qui permettent à la fois la collaboration et la compétition ; quant à l’empowerment il est développé grâce aux activités elles-mêmes qui stimulent la créativité des élèves.

Il donne enfin 2 conseils : ne pensez pas tous les aspects de votre jeu à l’avance. Les idées viennent au fur et à mesure, le jeu peut évoluer en cours d’année, être affiné en fonction des élèves et de leur motivation. Il conseille également de faire gagner beaucoup de points aux élèves, comme dans les jeux vidéos. Quand vous pensez 10 points, octroyez-en 1000. L’aspect psychologique de cumuler des milliers voire des centaines de milliers de points est très important dans la motivation du joueur.

 

 

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