De l’importance du game design…

En début d’année scolaire, je me suis lancée dans la réalisation d’un serious game avec Xia. 2 objectifs : prouver les capacités énormes du logiciel Xia et réaliser un jeu en histoire-géo.

Je choisis comme thème « l’industrialisation » et comme cible des élèves de CM2. Le jeu est censé servir de remédiation après avoir étudié la leçon et je me base pour les contenus sur les programmes officiels.

Pour le scénario, je décide de partir sur une base de « jeu dont vous êtes le héros ». Le joueur sera donc Emile, jeune paysan qui quitte la campagne pour la ville. A chaque étape de son périple, il a une mission à réaliser pour passer à l’étape suivante puis une fois en ville, le choix entre plusieurs métiers.


Première étape : Définir les différentes étapes du personnages. Il commencera dans une gare de campagne où il devra convaincre le guichetier pour qu’il lui donne un billet de train pour la ville. Sur le quai, le train est malheureusement en panne. Emile doit donc réparer la machine à vapeur. Arrivé en ville, il a le choix entre aller travailler à la mine, dans les grands magasins ou en usine. Quand il a terminé sa journée de travail, il peut rejoindre son appartement sous les toits d’un bâtiment haussmannien après avoir reconstitué l’habitat.

Deuxième étape : choisir les mini-jeux les plus adaptés à chaque étape. Glisser-déposer d’étiquettes pour convaincre le guichetier, glisser-déposer pour reconstruire la machine à vapeur, one-click pour le choix des métiers, one-click pour la mine et l’usine, glisser-déposer mode labyrinthe pour les grands magasins et enfin glisser-déposer pour l’habitat haussmannien.

Troisième étape : définir les contenus et les objectifs pédagogiques.

  1. Les raisons de l’exode rural au XIXème siècle,
  2. La constitution d’une machine à vapeur et son fonctionnement
  3. Les conditions de travail dans la mine et les améliorations possibles
  4. Les mécontentements ouvriers à l’usine et le syndicalisme
  5. Le monde des grands-magasins au XIXème siècle
  6. L’organisation sociale de l’habitat haussmannien

Un peu ambitieux déjà…

Quatrième étape : créer les fonds des images Xia. Un sacré boulot de graphisme pour commencer… Quête d’images sur Freepik, réalisation de décors à partir de photos d’époque.

Cinquième étape : création des images Xia et des liens entre elles pour que le jeu se fasse au fur et à mesure.


Après un mois (au moins) de travail, me voilà toute fière de présenter Emile en ville à mes collègues. J’envoie donc le jeu et là … manque d’enthousiasme, problèmes pour avancer, problèmes pour trouver les bonnes réponses, consignes non lues… Bref, échec et déception… Vient donc le temps de la remise en question et de l’analyse des problèmes de game design, étape par étape. Après tout, savoir pourquoi un jeu ne fonctionne pas est très instructif.

Emile à la gare :

  • Problème 1 : les consignes ne sont pas lues. Du coup le joueur ne sait pas qu’il doit glisser déposer des étiquettes sur les panneaux.
  • Problème 2 : le joueur ne connaît pas la leçon.
  • Problème 3 : quand le joueur répond faux, rien ne se passe. Il a l’impression d’un bug. En effet, Xia ne permettait pas à ce stade d’avoir un feedback en cas d’échec sur le jeu glisser-déposer.

Tester cette étape

Emile et la machine à vapeur :

  • Problème 1 : les consignes ne sont toujours pas lues. Le joueur ne comprend donc pas ce qu’il doit faire des éléments de la machine à vapeur.
  • Problème 2 : il ne sait pas quoi faire de la source d’énergie vu qu’il ne peut pas relire la consigne.

Tester cette étape

Emile à la mine et à l’usine n’a pas posé de problème particulier. Le jeu du clic est assez simple.

Tester la mine

Tester l’usine

Emile aux grands-magasins :

  • Problème 1 : personnage à déplacer trop petit pour être joué sur smartphone
  • Problème 2 : le joueur ne comprend pas où est la cible à atteindre
  • Problème 3 : le joueur ne sait pas qu’il peut bouger les cartons.

Tester cette étape

Emile et l’habitat haussmannien ne semble pas poser de problème non plus sauf en cas d’erreur où il manque un feedback.

Tester cette étape

En conclusion : trop de consignes écrites non lues par le joueur le bloquent dans son avancée et rendent le jeu pénible. Pourtant c’est au moment des consignes et du feedback que je comptais faire passer des connaissances pédagogiques. De plus, j’étais ravie de mon exploit graphique mais pour des joueurs habitués à des images à la Zelda, rien d’exceptionnel dans mes petits personnages et décors.

Au cas où on en doutait, réaliser un serious game est un vrai métier ou devrais-je dire plusieurs vrais métiers. Pour construire un jeu avec un peu d’envergure, il faut donc se faire accompagner de professionnels du jeu pour l’aspect game design et de graphistes pour l’ambiance. Persiste le problème du transfert de connaissances… C’est un vrai casse-tête. Si les élèves ne lisent pas, comment faire passer les connaissances attendues dans les programmes. Elles pourraient être parfois lues en bande sonore au démarrage de l’activité, rester écrites dans le décor pour que le joueur trouve toujours comment faire…

Mon avis, finalement, est que créer un serious game n’est pas l’activité la plus rentable en temps/argent/transfert de connaissances. Pour aborder un mini point de programme, il faut plusieurs mois de travail sur le jeu, sans certitude de l’acquisition finale de connaissances. C’est pourquoi mon cœur balance désormais plus pour la gamification. Plonger les élèves dans un décorum de jeu tout en maîtrisant le contenu pédagogique me semble plus accessible pour des enseignants déjà bien pris par ailleurs.

Bref, on apprend beaucoup de nos erreurs sur SeriousGameProject.com 😉

Pour teste le jeu en entier, munissez-vous du programme d’histoire CM2 sur l’industrialisation puis cliquez : Emile en ville

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