Le casse-tête du gameplay

Dans un serious game, il y a le « serious » , ça, c’est l’aspect pédago, mais il y a surtout le « game » . Si nous sommes compétents dans le premier domaine, preuve est de constater que nous sommes plutôt novices dans le second. Certes, nous jouons. De Candy Crush à Clash of Clans, d’Asphalte 8 à Farm Heroes Saga, les styles et les gameplays se suivent mais ne se ressemblent pas. Pour Inimaginable, il a fallu y réfléchir à plusieurs reprises et on réfléchit encore. Extrait (de nos réflexions).

C’est quoi le gameplay ?

En français, on dit « jouabilité » . C’est l’ensemble des éléments qui constituent l’expérience ludique du jeu et qui influencent donc le ressenti du joueur face au jeu. Si le gameplay est bon, le joueur est motivé, sa curiosité est attisée, il veut aller plus loin. Si le gameplay est mauvais, le joueur s’ennuie et arrête de jouer. Il s’agit donc d’une notion fondamentale pour un jeu, et plus fondamentale encore pour un « serious game » à destination d’élèves de seconde. À la moindre petite lueur d’ennui, peu importe la qualité du contenu pédagogique, l’élève décrochera et le pari du jeu sera perdu.

Nos premières errances

Théorie : « Oui alors j’ai une trop bonne idée, le personnage va devoir se déplacer sur une carte, tu vas voir c’est super cool! »
Réalité : « mmh le personnage se déplace en effet sur la carte  mais c’est d’un ennui mortel ! »
Question : Comment rendre ce jeu attractif et ludique afin de valider les compétences de déplacements sur une carte ?

Problèmes / Solutions :

PB1Ok, le personnage avance. Mais dès que j’arrête d’appuyer sur la flèche de mon clavier, il s’arrête. En plus il butte contre tous les murs, le mouvement est saccadé, c’est vraiment pénible. Et puis si je veux jouer sur tablette, je fais comment sans clavier ?
SOL1 – Une fois que le personnage est lancé, il continue sa route, jusqu’à ce qu’on rappuie sur la même touche. Pour fluidifier le mouvement sur un parcours oblique, Pascal a opéré en « mode parapluie » (langage de noob) : quand le pixel central du personnage, rencontre un pixel de mur qui le stoppe, il cherche d’abord 2 pixels à droite pour voir si ça passe, puis 2 pixels à gauche. Il glisse suivant les passages libres qu’il trouve. Enfin, pour pouvoir jouer sur des devices mobiles, nous avons ajouter des boutons directionnels sur le jeu qui ont le même effet que les touches « flèches » du clavier.

PB2 D’accord, mais il est un peu statique version statuette égyptienne votre personnage là.
SOL2 – Bien vu ! Nous avons donc tenté de le dynamiser en lui donnant un petit effet « gif animé » en juxtaposant 2 images. (Oui, le personnage se déplace en pas chassés… C’est fait exprès 😉 ).

PB3Bon mais moi à Venise, je ne sais pas où il est l’Arsenal. Je ne vais pas errer des heures dans toutes les directions !!
SOL3 – En effet… certains de nos collègues essaient encore de le trouver. Première question de motivation : comment faire pour que le jeu soit suffisamment compliqué pour être motivant sans être trop simple pour désintéresser l’élève ? Nous sommes partis sur l’idée des indices (qui seront d’ailleurs des délivreurs de compétences puisqu’ils donneront des points cardinaux à suivre et croyez-moi, demander à un élève d’aller vers l’est peut s’avérer très compliqué…). Des bougies (l’équivalent de l’ampoule aujourd’hui) jalonnent le parcours. Lorsque le personnage arrive dans la zone de la bougie, une fenêtre pop-up s’ouvre pour délivrer l’indice. Reste à savoir la forme que prendront ces pop-up. Pour commencer, nous resterons sobres. Nous pouvons nous le permettre puisque l’indice est indispensable à l’élève pour avancer. Même s’il n’est pas fun, il faudra bien le lire.

PB4Justement en parlant de fun, suivre des indices pour arriver à un but, on a connu plus marrant.
SOL4 – C’est pour ça que nous avons disséminer des coffres « surprises » un peu partout sur la carte. Dans ces coffres, des points, des indices à ranger dans un inventaire, des informations sur Venise et des étoiles pourront être gagnés. A priori, rien n’oblige l’élève à aller les ouvrir et il peut tout simplement suivre le chemin tracé par les bougies. Sauf qu’à la fin du niveau, il aura besoin d’indices relevés tout au long des différents jeux sur Venise pour passer au niveau suivant. L’élève curieux qui aura dévié du chemin tout tracé disposera déjà des indices, l’élève moins curieux devra rejouer pour aller les chercher. Là encore, question de gameplay. L’ouverture du coffre n’est pas obligatoire, du coup, quand un élève l’ouvre, il mérite que l’effet WAOW soit au rendez-vous. Et là, accrochez-vous bien et regardez ces quelques vidéos qui vous donnent l’embarras du choix quant à l’ouverture d’un coffre :

Alors quelle façon vous plaît le mieux ?? On se lance le défi de réaliser celle qui vous semble la plus appropriée à notre type de jeu !

Tous ces problèmes et ces questions nous ont permis de comprendre que si l’aspect pédagogique reste crucial pour valider des compétences, l’aspect jeu l’est encore plus pour convaincre les joueurs. Nous devons donc redoubler d’efforts pour avoir un gameplay qui tient la route. Et si lire des ouvrages sur les serious games, c’est bien, en lire sur des jeux vidéos, c’est peut-être mieux.

 

 

Le casse-tête du gameplay

Et le nom ?

« Ok c’est parti, on se lance dans le projet. Je vais me créer un petit dossier que je vais appeler … que je vais appeler … Ah mince ! on n’a pas de nom ! »

Trouver un nom pour un jeu n’est pas chose aisée. On était assez fan à la base des titres à rallonge à la Jean-Pierre Jeunet et son Extravagant Voyage du jeune et prodigieux T. S. Spivet. Le problème c’est qu’on ne se souvient jamais du titre dans le bon ordre (et j’ai d’ailleurs dû le chercher pour la n-ième fois en rédigeant cet article). On va donc conserver les titres aux adjectifs interchangeables pour le sous-titre un peu à la façon de …

eat do stay(ok là il n’y a pas d’adjectifs mais tout est interchangeable ;))

Pour le vrai titre, il faut quelque chose de court, de significatif, d’un peu original … C’est donc parti pour un petit tour sur le dictionnaire des synonymes en partant du mot « extraordinaire ». De fil en aiguille, on affine, on en répète certains à haute voix, on les essaie comme des vêtements jusqu’à trouver le bon.

La tension est à son comble … Vous mourez d’envie de savoir lequel on a choisi …

En avant-première (et sans certitude que ça ne change pas d’ici la fin du projet…), voilà le nom !

title

Inimaginable comme ce projet, comme ce voyage autour du monde, comme d’utiliser le jeu pour apprendre …

Et le nom ?

Graphisme et visuels

Pour que 35 ados de 17 ans aient envie de jouer à notre jeu, il faut que visuellement ça claque (si vous me permettez l’expression).

Problème : nous ne sommes pas graphistes… mais nous ne sommes pas complètement insensibles au web design et avons quelques notions de compo et de maîtrise de logiciels de créations graphiques.

Solution : Partir sur une idée simple : des photos réalisées par nous-mêmes lors de voyages (ça tombe quand même vachement bien d’être déjà allés à Venise, Istanbul et Mexico … Pour la caravelle en revanche …) et leur appliquer un effet « découpage » ainsi qu’un filtre « noir et blanc » pour styliser l’ensemble. Ce qui donne quelque chose comme ça :

RuellesOn règle ainsi les problèmes de droits d’auteur (puisque l’auteur de la photo, c’est moi) et les problèmes d’éléments anachroniques trop voyants (bon si c’est vraiment trop voyant on les supprime à l’aide de logiciels adaptés).

On a avancé par ailleurs sur le cadre visuel du jeu avec des bandeaux en haut et en bas indiquant le score, la progression dans le jeu, une personnalisation de l’interface etc … Mais nous n’allons quand même pas tout vous montrer de suite … Teasing !

Vous me direz que cette étape n’est peut-être pas la plus urgente. Et ce n’est pas faux. Mais avoir quelques visuels motive et donne envie de se mettre au développement et d’avancer dans l’élaboration du jeu.

To do list actuelle :

  • Trouver un nom pour le jeu (ça aussi ça participe à la motivation)
  • Réaliser quelques visuels supplémentaires
  • Lancer le développement du premier mini-jeu
  • Réaliser un story-board et un fil conducteur des différentes missions du personnage, avec ses objectifs et ses interactions avec les autres personnages.

On y va ?

 

Graphisme et visuels

Le récit

Rédiger, comme ça, de but en blanc, un scénario de jeu est pour moi tout à fait impossible. Il me faut m’immerger dans une histoire pour en visualiser les personnages, les décors et de ce fait les potentiels jeux.

La première étape a été de définir quels seraient les personnages principaux, leur âge, leur histoire, les interactions entre eux.  Puis il a fallu définir la période, la temporalité du jeu pour rester en accord avec le programme de seconde sans être surréaliste. On s’est donc arrêté sur la période 1510-1527*, ce qui induit déjà une forte évolution de notre personnage principal. Enfin, le programme nous imposait un parcours géographique vaste, de Venise à Mexico en passant par Istanbul.

Je me suis alors lancée dans le récit. Cette étape n’est peut-être pas indispensable et je ne l’ai d’ailleurs pas encore terminée mais elle nous a permis de faire vivre nos personnages, d’imaginer leur caractère, de visualiser les villes et donc d’en tirer des paysages et des ambiances pour notre jeu. Elle permet de mettre tout le monde d’accord sur l’orientation qui est prise et de convaincre les uns et les autres, pour peu que l’histoire satisfasse tout le monde. Elle est pour nous, en tout cas, le point de départ de nos réflexions sur le jeu.

Il est important d’écrire vite sans trop s’attarder sur le style pour boucler quelques chapitres qui permettront un premier développement « test ». Pour nous, la séquence sur Venise, comme grand port du XVème siècle, est rédigée. Il faut maintenant travailler le graphisme, le story-board, les notions principales à aborder et bien sûr le début du jeu.

Les difficultés commencent…

* Ces dates permettent d’aller de la toute nouvelle Istanbul à la prise de Tenochtitlan par Cortès tout en faisant le tour du monde avec Magellan, certains épisodes de l’histoire étant forcément racontés alors qu’ils ont déjà eu lieu (les derniers survivants du tour du monde arrivent en 1522 à Séville, Tenochtitlan est prise en 1521).

Le récit

Brainstorming

Vouloir créer un jeu c’est bien mais trouver des idées, c’est mieux. Quel sujet ? Quel type de jeu ? Les possibilités semblent infinies et l’incertitude sur la procédure à mener, nos capacités techniques et la nécessaire justification pédagogique de tout ça ne nous aident pas particulièrement dans notre choix.

Bon, réfléchissons, rêvons. L’histoire-géo regorge d’histoires à raconter, d’aventures à explorer… Mon thème préféré ? L’élargissement du monde aux XVème et XVIème siècles. Waow, la quantité de connaissances à transmettre dans ce cours est phénoménale. Un simple jeu d’arcade à la Mario Bros ne suffira pas. Aïe, je pense qu’il va nous falloir un RPG (Role Playing Game) alias jeu de rôle à la Final Fantasy. Beaucoup plus complexe en terme de scénario, de graphisme, d’évolution des personnages mais offrant des possibilités de transmission de connaissances assez importantes.

En même temps, on n’est pas là pour épiler des kiwis* alors on se lance. Ce sera un jeu de rôle sur le thème des grandes découvertes à la Renaissance.

Prochaine étape : écrire. Peu importe quoi. Se lancer, rédiger les descriptions de personnages, de villes, de situations. Planifier les étapes du parcours du personnage tout en veillant à rester dans le cadre du programme… Écrire pour se mettre dans l’ambiance et faire adhérer les collègues.

To be continued.

* expression trouvée par hasard sur le net qui m’enchante

Brainstorming