Graphisme et visuels

Pour que 35 ados de 17 ans aient envie de jouer à notre jeu, il faut que visuellement ça claque (si vous me permettez l’expression).

Problème : nous ne sommes pas graphistes… mais nous ne sommes pas complètement insensibles au web design et avons quelques notions de compo et de maîtrise de logiciels de créations graphiques.

Solution : Partir sur une idée simple : des photos réalisées par nous-mêmes lors de voyages (ça tombe quand même vachement bien d’être déjà allés à Venise, Istanbul et Mexico … Pour la caravelle en revanche …) et leur appliquer un effet « découpage » ainsi qu’un filtre « noir et blanc » pour styliser l’ensemble. Ce qui donne quelque chose comme ça :

RuellesOn règle ainsi les problèmes de droits d’auteur (puisque l’auteur de la photo, c’est moi) et les problèmes d’éléments anachroniques trop voyants (bon si c’est vraiment trop voyant on les supprime à l’aide de logiciels adaptés).

On a avancé par ailleurs sur le cadre visuel du jeu avec des bandeaux en haut et en bas indiquant le score, la progression dans le jeu, une personnalisation de l’interface etc … Mais nous n’allons quand même pas tout vous montrer de suite … Teasing !

Vous me direz que cette étape n’est peut-être pas la plus urgente. Et ce n’est pas faux. Mais avoir quelques visuels motive et donne envie de se mettre au développement et d’avancer dans l’élaboration du jeu.

To do list actuelle :

  • Trouver un nom pour le jeu (ça aussi ça participe à la motivation)
  • Réaliser quelques visuels supplémentaires
  • Lancer le développement du premier mini-jeu
  • Réaliser un story-board et un fil conducteur des différentes missions du personnage, avec ses objectifs et ses interactions avec les autres personnages.

On y va ?

 

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Graphisme et visuels

Lectures préalables

Avant de nous lancer dans l’aventure, nous avons étudié l’ouvrage Les Serious Game, une révolution, de Yasmine Kasbi. C’est complet et facile d’accès pour une première approche. Tous les points d’un serious game sont abordés et le tout est illustré de nombreux exemples de jeux (parfois un peu dépassés mais qui restent très utiles). Cette lecture nous a permis d’avoir une vision globale du sujet et d’en appréhender les difficultés. La liste exhaustive des métiers utiles à la création d’un serious game à la fin du livre, par exemple, nous a laissé songeurs … Nous sommes 2. Nous devrions être 17.

Il nous reste à lire Introduction au serious game de Julian Alvarez et Damien Djaouti.

Lectures préalables

Le récit

Rédiger, comme ça, de but en blanc, un scénario de jeu est pour moi tout à fait impossible. Il me faut m’immerger dans une histoire pour en visualiser les personnages, les décors et de ce fait les potentiels jeux.

La première étape a été de définir quels seraient les personnages principaux, leur âge, leur histoire, les interactions entre eux.  Puis il a fallu définir la période, la temporalité du jeu pour rester en accord avec le programme de seconde sans être surréaliste. On s’est donc arrêté sur la période 1510-1527*, ce qui induit déjà une forte évolution de notre personnage principal. Enfin, le programme nous imposait un parcours géographique vaste, de Venise à Mexico en passant par Istanbul.

Je me suis alors lancée dans le récit. Cette étape n’est peut-être pas indispensable et je ne l’ai d’ailleurs pas encore terminée mais elle nous a permis de faire vivre nos personnages, d’imaginer leur caractère, de visualiser les villes et donc d’en tirer des paysages et des ambiances pour notre jeu. Elle permet de mettre tout le monde d’accord sur l’orientation qui est prise et de convaincre les uns et les autres, pour peu que l’histoire satisfasse tout le monde. Elle est pour nous, en tout cas, le point de départ de nos réflexions sur le jeu.

Il est important d’écrire vite sans trop s’attarder sur le style pour boucler quelques chapitres qui permettront un premier développement « test ». Pour nous, la séquence sur Venise, comme grand port du XVème siècle, est rédigée. Il faut maintenant travailler le graphisme, le story-board, les notions principales à aborder et bien sûr le début du jeu.

Les difficultés commencent…

* Ces dates permettent d’aller de la toute nouvelle Istanbul à la prise de Tenochtitlan par Cortès tout en faisant le tour du monde avec Magellan, certains épisodes de l’histoire étant forcément racontés alors qu’ils ont déjà eu lieu (les derniers survivants du tour du monde arrivent en 1522 à Séville, Tenochtitlan est prise en 1521).

Le récit

Brainstorming

Vouloir créer un jeu c’est bien mais trouver des idées, c’est mieux. Quel sujet ? Quel type de jeu ? Les possibilités semblent infinies et l’incertitude sur la procédure à mener, nos capacités techniques et la nécessaire justification pédagogique de tout ça ne nous aident pas particulièrement dans notre choix.

Bon, réfléchissons, rêvons. L’histoire-géo regorge d’histoires à raconter, d’aventures à explorer… Mon thème préféré ? L’élargissement du monde aux XVème et XVIème siècles. Waow, la quantité de connaissances à transmettre dans ce cours est phénoménale. Un simple jeu d’arcade à la Mario Bros ne suffira pas. Aïe, je pense qu’il va nous falloir un RPG (Role Playing Game) alias jeu de rôle à la Final Fantasy. Beaucoup plus complexe en terme de scénario, de graphisme, d’évolution des personnages mais offrant des possibilités de transmission de connaissances assez importantes.

En même temps, on n’est pas là pour épiler des kiwis* alors on se lance. Ce sera un jeu de rôle sur le thème des grandes découvertes à la Renaissance.

Prochaine étape : écrire. Peu importe quoi. Se lancer, rédiger les descriptions de personnages, de villes, de situations. Planifier les étapes du parcours du personnage tout en veillant à rester dans le cadre du programme… Écrire pour se mettre dans l’ambiance et faire adhérer les collègues.

To be continued.

* expression trouvée par hasard sur le net qui m’enchante

Brainstorming

Genèse d’une idée

Jouer est depuis notre plus jeune âge notre meilleur moyen d’apprentissage. À l’heure où les serious game progressent en entreprise et font parler d’eux dans les médias, nous avons trouvé intéressant de nous pencher sur les serious game dans l’éducation. Et quoi de mieux pour en comprendre le principe que d’essayer d’en créer un nous-mêmes.

Mais qui sommes-nous ? Un prof de maths développeur, gamer à ses heures et un peu pirate, et une prof d’histoire-géo, super curieuse et motivée, chargée de mission pour le numérique éducatif. Nous travaillons tous les deux pour la Délégation académique au numérique éducatif de l’académie de Versailles et nous nous engageons avec ce projet sur certains axes prioritaires de cette année scolaire 2015-2016 comme favoriser l’utilisation et la production de ressources ou de services numériques, développer des projets numériques éducatifs, former aux services et aux outils numériques, favoriser les échanges professionnels.

Vous trouverez sur ce blog notre journal de bord : les différentes étapes, galères, réflexions, remises en question, joies, déceptions liées à notre projet… et j’espère que vous en verrez l’aboutissement.

Prêts ? Partez !

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Genèse d’une idée